רוב המפיקים ניגשים לסאונד דיזיין עם מטרה ידועה מראש: צריך באס, צריך פד, צריך אפקט מעבר. הגישה הזו עובדת, אבל היא גם חוסמת את הדבר שמייצר את הסאונדים הכי מעניינים - המקריות. סאונד דיזיין ניסיוני באבלטון בשיטת mudpies הופך את הסדר: במקום לכוון לתוצאה, יוצאים למסע ארוך של כמה דקות, מדליקים פלאגינים אחד אחרי השני, משחקים בידיים, ומקליטים הכול. במדריך הזה נפרק את שלושת המרכיבים של הגישה - הקלטה רציפה של המאסטר, שרשור פלאגינים ניסיוני על בסיס Simpler, וניתוח ספקטרלי שמכוון אתכם בדיוק לאן להוסיף את הסאונד החדש.

מהי גישת mudpies ולמה היא עובדת

הרעיון המרכזי הוא לוותר על מטרה מוגדרת. במקום לעצב סאונד לפי תכלית ידועה מראש, יוצאים ל'mudpies' - סשן ניסיוני של כמה דקות שבו מדליקים פלאגינים בזה אחר זה ומשחקים בפרמטרים בזמן אמת. הגישה הזו חזקה במיוחד ברגעים שבהם אין השראה: במקום להילחם בעצמכם ולנסות 'להפיק', אתם פשוט משחקים ונותנים לסקרנות להוביל. התוצאות הטובות ביותר נולדות דווקא כשאתם לא מחפשים אותן.

כדי שהמסע הזה לא יתבזבז, הוא חייב להיות מתועד מההתחלה ועד הסוף. בלי הקלטה, רגע הזהב שקרה באמצע המשחק נעלם ולא ניתן לשחזור. לכן ההקלטה הרציפה היא לא תוספת לגישה - היא הלב שלה.

הקלטת המאסטר עם Quick Recorder

כדי לתפוס כל רגע מהסשן, מכניסים מכשיר Quick Recorder לתוך ה-Master Chain. Quick Recorder הוא מכשיר Max for Live חינמי - הוא אינו חלק מאבלטון עצמה ודורש Ableton Suite או הרחבת Max for Live. חלופה שאינה דורשת תוספות: הפעלת Resampling על טראק אודיו חדש שמאזין לפלט המאסטר. ברגע שהמכשיר יושב בשרשרת המאסטר, לחיצת כפתור אחת מתחילה הקלטה רציפה של כל מה שעובר במאסטר ישירות לקובץ אודיו על הדסקטופ. כך כל הסאונד שנוצר במהלך המשחק - גם הטעויות, גם המעברים שלא תכננתם - נשמר אוטומטית.

העיקרון המעשי שהופך את זה לכלי עבודה הוא הארגון. כל ה-takes נשמרים ומסודרים בתיקייה ייעודית, וכך תמיד אפשר לחזור אחורה ולדגום סאונד ספציפי שיצא מתוך סשן מסוים. כל הקלטה ניסיונית הופכת לבנק סאונד לשימוש עתידי.

  1. מכניסים Quick Recorder לתוך ה-Master Chain.

  2. לוחצים על כפתור ההקלטה לפני שמתחילים לשחק - מכאן הכול מתועד.

  3. משחקים חופשי בפלאגינים לאורך כמה דקות בלי לעצור.

  4. שומרים את כל ה-takes בתיקייה מסודרת לדגימה עתידית.

שרשור פלאגינים ניסיוני על בסיס Simpler

הבסיס לסשן הוא סאונד קיים מהטרק - לא משנה מה: סנר, קיק, כל צליל שכבר יושב בפרויקט. מכניסים אותו ל-Simpler ומגדירים לופ, כך שהסאונד ינגן ברציפות ויאפשר לכם לשמוע בזמן אמת איך כל שינוי משפיע. אחרי ה-Simpler בונים שרשרת ארוכה של פלאגינים, אחד אחרי השני.

כאן נמצא העיקרון החשוב ביותר: הסדר בין הפלאגינים משפיע דרמטית על התוצאה. אותם מכשירים בדיוק, בסדר שונה, יתנו סאונד שונה לחלוטין. דוגמה לאפקט קיצוני ומעניין היא שרשור של מספר מכשירי מודולציה ואפקטים יחד (כמו Chorus, Phaser, Flanger ודומיהם), כשכל ה-amount של כולם נשלט בנוב אחד - כך תנועה קטנה ביד מייצרת שינוי מסיבי בצבע.

באמצע הדרך אפשר להחליף את הסורס ב-Simpler. אותה שרשרת פלאגינים בדיוק, עם סאונד מקור אחר, תיתן תוצאה חדשה לגמרי - וכך מנצלים את עבודת הבנייה שכבר עשיתם על כמה וכמה חומרי גלם. כדי לדחוף את כל הפלאגינים עד הקצה בלי לפחד, שמים Limiter בסוף השרשרת: הוא מונע קליפינג ומאפשר לכם להעמיס סטורציה ומודולציה עד הסף של הלימיטר.

ניתוח ספקטרלי לפני הוספת סאונד חדש

אחרי שייצרתם חומר חדש, השאלה היא איפה הוא ישב בטרק. כאן מפסיקים להסתמך רק על האוזן ומוסיפים הכוונה ויזואלית. לפני שמוסיפים אלמנט חדש, פותחים את Spectrum (ספקטרום אנלייזר) ומסתכלים על מה שכבר קיים במיקס. המטרה היא לזהות אזורי תדרים ריקים - למשל מ-5kHz ומעלה - שהם המקום המומלץ להכניס אליו את הסאונד החדש בלי להתנגש עם מה שכבר תופס מקום.

מעבר לתדרים, כדאי להסתכל גם על הדינמיקה. אם בטרק יש הרבה סאונדים עם sustain ארוך, חפשו דווקא להוסיף סאונדים קצרים ומחודדים שדוקרים החוצה. הניגוד הזה בין מתמשך לחד הוא מה שמייצר דינמיקה ותחושת תנועה. השיטה הזו שימושית במיוחד למי שמחפש הכוונה ויזואלית ולא רק אינטואיציה אוזנית, ובמיוחד בחדרים שאינם מטופלים אקוסטית, שבהם האוזן לבדה עלולה להטעות.

כשמחברים את שלושת החלקים יחד - הקלטה רציפה שלא נותנת לרגע אחד ללכת לאיבוד, שרשרת פלאגינים שמייצרת חומר שלא הייתם מגיעים אליו בכוונה, וניתוח ספקטרלי שממקם אותו בדיוק - מקבלים שיטת עבודה שהופכת כל סשן משחק לבנק סאונדים ייחודי משלכם, וסאונדים שאף חבילת סמפלים לא תיתן לכם.